martes, 29 de noviembre de 2016

Robótica Educativa

 Robótica Educativa
Es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.

El objetivo de la enseñanza de la robótica, es lograr una adaptación de los alumnos a los procesos productivos actuales, en donde la automatización (Tecnología que está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en computadoras; en la operación y control de la producción) juega un rol muy importante. Sin embargo, la robótica se considera un sistema que va más allá de una aplicación laboral.

Algo esencial a mencionar en el estudio de la robótica, es la gran necesidad de una perfecta relación entre el software y el hardware del robot, ya que los movimientos que realizará este robot es un acoplamiento entre lo físico y lo lógico.

                      Lego Mindstorms

Varios modelos de bloques programables de Lego Mindstorms. De arriba a abajo y de izquierda a derecha: Prototipo de bloque Lego Mindstorms creado por el MIT Media Lab en 1996, Primer bloque Mindstorms RCX comercializado en 1998, Bloque Mindstorms NXT comercializado en 2006, Bloque Mindstorms EV3 comercializado en 2013, 4 variaciones de bloquess Mindstorms comercializados por Lego, 1 bloque PicoCrickets compatible con Mindstorms creado por el MIT Media Lab y comercializado en 2006
Lego Mindstorms de primera generación con tres sensores (contacto, luz y rotación) y un motor eléctrico.
Algunas de las piezas incluidas en Lego Mindstorms y su CD.

Lego Mindstorms es una línea de juguetes de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y laprogramación de acciones en formainteractiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.
Comercialmente se publicita comoRobotic Invention System, en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta educacional, lo que originalmente se pensó en una colaboración entre LEGO y el MIT. La versión educativa se llamaLego Mindstorms for Schools, en español Lego Mindstorms para la escuela y viene con un software de programación basado en la GUI deRobolab.[1]
Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.
Hasta 2015 ha habido tres generaciones de Lego Mindstorms: el bloque RCX, el bloque NXT y el EV3.

Historia 

Lego Mindstorms fue uno de los resultados de la fructífera colaboración entre Lego y el MIT. Esta asociación se emplea como ejemplo de relación entre la industria y la investigación académica que resulta muy beneficiosa para ambos socios.

Colaboración con el grupo de epistemología y aprendizaje del MITEditar

La línea Lego Mindstorms nació en una época difícil para Lego, a partir de un acuerdo entre Lego y el MIT. Según este trato, Lego financiaría investigaciones del grupo de epistemología y aprendizaje del MIT sobre cómo aprenden los niños y a cambio obtendría nuevas ideas para sus productos, que podría lanzar al mercado sin tener que pagar regalías al MIT. Un fruto de esta colaboración fue el desarrollo del MIT Programmable Brick (Ladrillo programable).
El mentor del grupo, Seymour Papert, era un matemático interesado desde la década de 1960 por la relación entre la ciencia, la adquisición del conocimiento y el desarrollo de la mente infantil. De hecho, el nombre del producto,Mindstorms, proviene del título de un libro suyo, llamado MindStorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, en el que describe sus ideas respecto al empleo de las computadoras como impulsoras del aprendizaje. Papert, uno de los creadores de lenguaje de programación Logo, ampliamente empleado como herramienta para enseñar programación, toma de Jean Piaget la concepción de niño como “constructor de sus propias estructuras mentales”. Es partidario delconstruccionismo, tesis que sostiene que el niño crea su conocimiento de forma activa y que la educación debe de facilitarle herramientas para realizar actividades que impulsen esta actividad. La lectura de su libro fue lo que impulsó al presidente de Lego a contactar en 1985 con el MIT, pues le hizo pensar que ambos grupos tenían ideas similares sobre el aprendizaje infantil.

piezas de fishertecnick

Gracias a sus dimensiones reducidas y compactas este motor puede ser instalado casi en cualquier lugar. 

El set contiene componentes de engranajes y ruedas dentadas, y un portabatería de seguridad con conmutador de polos integrado para pilas de bloque de 9 V (pila no incluida). 

Características:
  • Tensión: 9V
  • Potencia máxima: 1,0 W a 6000 r.p.m.
    Caja de recursos 1000 - Fischertecnik
    Piensa en grande y no limites a tu imaginación: ¡haz el proyecto soñado añadiendo estas 700 piezas fischertechnik en la gran caja clasificadora BOX 1000 de 42 piezas!

    Incluye:
    • 700 piezas fischertechnik
    • Caja de 390x270 mm
    • Gran plataforma báse fischertechnik de 390x270 mm
    • 8 bandejas de clasificación de 128x188 mm 
    • 32 compartimentos o tabiques.

    • Despiece caja creativa de recursos 1000: acceso al pdf
    • Actuadores Se denominan actuadores a todos los elementos que pueden ejecutar una acción.

    •  Esto significa, cuando se los conecta a una corriente eléctrica, de alguna forma se tornan "activos". 

    • En la mayoría de los casos esto se puede ver directamente, p.ej. un motor gira. Motores de codificador 

    • A primera vista son motores eléctricos normales, que están dimensionados para una tensión de 9

    •  Voltios y un consumo de corriente de máximo 0,5 Amperios. Los motores de codificador sin embargo pueden

    •  aún más: Adicionalmente a la conexión para el suministro de corriente del motor, aún tienen una hembrilla 

    • para un cable de conexión de 3 polos, a través de la cual, con ayuda de los así llamados codificadores,

    •  se puede evaluar el movimiento de rotación del motor. Los codificadores en los motores codificadores fischertechnik

    •  generan 3 impulsos por rotación del árbol del motor.

    •  Además, como los motores codificadores tienen un engranaje con una relación de transmisió de 25:1 

    • (dígase "25 a 1"), una vuelta del árbol que proviene del engranaje, corresponde a 75 impulsos del codificador. 

    • Los motores de codificador se conectan al ROBO TX Controller a las salidas M1 a M4. 

    • Las señales del codificador se leen a través de las entradas C1 a C4. Motor XS El motor XS es un motor eléctrico, 

    • que es tan largo y tan alto como un elemento fischertechnik. Además es sumamente ligero. 

    • De este modo lo puedes montar en lugares, en los cuales no hay lugar para los motores grandes.

    •  El motor XS está dimensionado para una tensión de alimentación de 9 Voltios y un consumo de corriente de máximo 0,3

    •  Amperios. Se conecta asimi
      Los sensores son en cierta medida las contrapiezas de los actuadores. Porque no ejecutan ninguna acci- ón, 

    • sino reaccionan a determinadas situaciones y sucesos. Pulsador Al pulsador también se le llama sensor de contacto. 

    • Al accionar el botón rojo se conmuta mecánicamente el interruptor, fluye corriente entre los contactos 1 (contacto central) y 3.

    •  Simultáneamente se interrumpe el contacto entre las conexiones 1 y 2. De este modo puedes emplear el pulsador de dos modos diferentes:

    •  Como "cierre" Se conectan los contactos 1 y 3. Pulsador oprimido: Fluye corriente. Pulsador no oprimido:

    •  No fluye ninguna corriente Como "ruptor" Se conectan los contactos 1 y 2. Pulsador oprimido:

    •  No fluye ninguna corriente Pulsador no oprimido: Fluye corriente.
      Pinzas oscilantes Los dos robots industriales presentados hasta ahora presentan pinzas rígidas Las pinzas oscilantes pueden

    •  girar alrededor de un eje. De este modo se permiten girar, bascular piezas en el área de la manipulación y mucho más.

    •  En base a las instrucciones de construcción construirás el modelo "Pinzas oscilantes" y cablearás los elementos 

lunes, 28 de noviembre de 2016

Definición de fischertechnik (Información sobre ello)

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¿Qué es?

    fischertechnik es un sistema de construcción modular flexibe y escalable utilizado para jugar, modelar y simular con realismosistemas mecatrónicos.


Historia

Elementos indispensables para la vida - una historia de éxito: fischertechnik durante 50 años

Nuestro sistema modular satisface muchos requisitos de formación en su propio - sin ningún tipo de ayudas adicionales o instrucciones especiales. fischertechnik enseña comprensión técnica básica y se desarrolla:
- La coordinación ojo / mano
- gruesas y finas habilidades motoras
- las capacidades de imaginación espacial
- La fantasía y la creatividad
- Capacidad de pensamiento lógico
- Comprensión básica de la tecnología
fischertechnik es un juguete educativo "Made in Germany" producido en Waldachtal en el Bosque Negro. Todos los juegos de construcción se pueden combinar perfectamente con otros. La alta aceptación por parte de los padres, maestros e ingenieros ha hecho fischertechnik uno de los medios de enseñanza de mayor éxito en las escuelas y universidades.
La base del sistema es un bloque de construcción, que permite la unión y la expansión en los seis lados con lo que quieras: bloques angulares, piezas estructurales, numerosos componentes electrónicos tales como sensores y motores. Incluso ha sido posible controlar los modelos con un equipo de más de 30 años. La línea de fischertechnik consta de aprox. 40 juegos de construcción y equipos complementarios.
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fischertechnik fue inventado por el profesor Artur Fischer y estaba destinado en realidad como un regalo de Navidad para sus hijos y socios de negocios. fischertechnik experimentó su estreno oficial en el segundo canal de la televisión pública alemana durante la temporada de Navidad 1965: El inventor donó los primeros 1.000 juegos de construcción a una organización benéfica llamada "Aktion Sorgenkind" ( "Campaña para los niños con problemas").
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La empresa es un fabricante alemán de elementos de sujeción, y el conjunto Fischertechnik original fue concebido como una Navidad (1964) regalo de la novedad para los ingenieros y los compradores en clientes industriales. Los regalos se volvió popular, por lo que para la Navidad de 1965, la compañía introdujo su primer edificio para venta al por menor en Alemania. En parte, se ha demandado para fomentar la educación y el interés en la tecnología y la ciencia entre los jóvenes.Por cerca de 1970, los juegos de construcción estaban siendo vendidos en los Estados Unidos en las tiendas de juguetes de lujo, tales como FAO Schwarz .


Fischertechnik es una marca de juguete de construcción . Fue inventado por Artur Fischer y es producido por fischertechnik GmbH en Waldachtal, AlemaniaLa compañía también ofrece la tecnología de interfaz de ordenador, que se puede utilizar para enseñar la teoría de la automatización y la robótica.
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Desde hace algún tiempo, juegos de construcción fischertechnik se han vendido en todo el mundo y su uso no se limita a las habitaciones de los niños solos. Hoy en día, el club de fans de fischertechnik tiene más de 30.000 miembros en todo el mundo.fischertechnik también se utiliza para el desarrollo y la simulación en escuelas, universidades y en las oficinas de desarrollo.Muchos comenzaron su carrera como ingeniero con sólo este tipo de juegos de construcción. Fischertechnik: Building Blocks for Life

Imagen relacionada

lunes, 14 de noviembre de 2016

Tres Leyes de la rebotica


En la ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (líneas de código del programa que regula el cumplimiento de las leyes guardado en la memoria principal del mismo). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:
🔻
  • Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  • Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la 1 Ley.
  • Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la 1 o la 2 Ley 1.

sábado, 12 de noviembre de 2016

Fundador(fischertechnik)



Artur Fischer – (Waldachtal-Tumlingen 1919-2016) –
quizá el inventor más prolífico de Alemania, en su haber con mas de 1,000 petentes, entre ellas el flash eléctrónico sincronizado para cámara, el taquete de poliamida e innumerables aditamentos para la construcción y automotrices. En el 2014 recibe la distinción honoraria de la Oficina Europea de Patentes del Inventor alemán más famoso de todos los tiempos. Su empresa FischerWerke emplea a mas de 4,000 personas arededor del mundo.

Fischertechnik es un sistema modular de kits mecánicos, electrónicos y computerizados, flexible y escalable, de calidad y fabricación alemana.Se trata de un sistema modular de kits mecánicos, electrónicos y computerizados, flexible y escalable, de calidad y fabricación alemana.Es referencia internacional como juguetes y también para la educación, desde hace 50 años.

Tipos de Robot

Androides: estos artilugios se parecen y actúan como si fueran seres humanos. Este tipo de robots no existen en la realidad, por lo menos por el momento, sino que son elementos ficcionales.




Móviles: estos robots cuentan con orugas, ruedas o patas que les permiten desplazarse de acuerdo a la programación a la que fueron sometidos. Estos robots cuentan con sistemas de sensores, que son los que captan la información que dichos robots elaboran. Los móviles son utilizados en instalaciones industriales, en la mayoría de los casos para transportar la mercadería en cadenas de producción así como también en almacenes.



robots Móviles




Industriales: los robots de este tipo pueden ser electrónicos o mecánicos y se los utiliza para la realización de los procesos de manipulación o fabricación automáticos. También se les llama robots industriales a aquellos electrodomésticos que realizan simultáneamente distintas operaciones.






Médicos: bajo esta categoría se incluyen básicamente las prótesis para disminuidos físicos. Estas cuentan con sistemas de mando y se adaptan fácilmente al cuerpo. Estos robots lo que hacen es suplantar a aquellos órganos o extremidades, realizando sus funciones y movimientos. Además existen robots médicos destinados a la realización de intervenciones quirúrgicas.





robots Médicos




Teleoperadores: estos robots son controlados de manera remota por un operador humano. A estos artilugios se los utiliza en situaciones extremas como la desactivación de una bomba o bien, para manipular residuos tóxicos.






Poliarticulados: si bien estos pueden tener de diversas configuraciones, lo que tienen en común estos robots es que son sedentarios. Estos son diseñados para mover sus terminales con limitada libertad y de acuerdo a ciertos sistemas de coordenadas. Estos robots son ideales para cuando se precisa abarcar una amplia zona de trabajo.




Zoomórficos: la locomoción de estos robots imita a la de distintos animales y se los puede dividir en caminadores y no caminadores. Estos últimos están aún muy poco desarrollados mientras que los caminadores sí lo están y resultan útiles para la exploración volcánica y espacial.






jueves, 10 de noviembre de 2016

Lego Mindstorms

es una línea de juguetes de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998. Comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta educacional, lo que originalmente se pensó en una colaboración entre LEGO y el MIT. La versión educativa se llama Lego Mindstorms for Schools, en español Lego Mindstorms para la escuela y viene con un software de programación basado en la GUI de Robolab.[1] Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.
Historia La línea Lego Mindstorms nació en una época difícil para Lego, a partir de un acuerdo entre Lego y el MIT. Según este trato, Lego financiaría investigaciones del grupo de epistemología y aprendizaje del MIT sobre cómo aprenden los niños y a cambio obtendría nuevas ideas para sus productos, que podría lanzar al mercado sin tener que pagar regalías al MIT. Un fruto de esta colaboración fue el desarrollo del MIT Programmable Brick (Ladrillo programable). El mentor del grupo, Seymour Papert, era un matemático interesado desde la década de 1960 por la relación entre la ciencia, la adquisición del conocimiento y el desarrollo de la mente infantil. De hecho, el nombre del producto, Mindstorms, proviene del título de un libro suyo, llamado MindStorms: Children, Computers, and Powerful Ideas,[3] en el que describe sus ideas respecto al empleo de las computadoras como impulsoras del aprendizaje. Papert, uno de los creadores de lenguaje de programación Logo, ampliamente empleado como herramienta para enseñar programación, toma de Jean Piaget la concepción de niño como “constructor de sus propias estructuras mentales”. Es partidario del construccionismo, tesis que sostiene que el niño crea su conocimiento de forma activa y que la educación debe de facilitarle herramientas para realizar actividades que impulsen esta actividad.[4] La lectura de su libro fue lo que impulsó al presidente de Lego a contactar en 1985 con el MIT, pues le hizo pensar que ambos grupos tenían ideas similares sobre el aprendizaje infantil. Antecedentes y desarrollo del “Bloque programable” La línea Mindstorms no fue el primer fruto la relación entre Lego y el MIT, aunque sí el más exitoso. Con anterioridad, Lego se había interesado por el Lenguaje de programación Logo, Fruto de este interés nació en 1986 Lego TC Logo, creado por Resnick y Steve Ocko. Lego TC Logo era un sistema en el que se programaba en una computadora que estaba conectada por un cable a una construcción Lego que contaba con motores, luces y sensores. Aunque alcanzó un relativo éxito comercial, según Resnick el sistema “imponía restricciones tanto físicas como imaginativas”. Esta línea de desarrollo continuaría en 1993 con el lanzamiento de Control Lab, de software mejorado. El paso de programar una computadora que se conectaba a una construcción Lego a programar un bloque de esa construcción era una idea natural que se estudió durante largo tiempo. Desde principios de los años 90 se empezó a investigar esta posibilidad. Sin embargo el proyecto tuvo que esperar a que el mercado fuera propicio. Por una parte, el coste de la tecnología era demasiado alto en un principio. Por otra, el bloque se programaría desde un computador, y por esas fechas los computadores no estaban tan extendidos como lo estaban ocho años más tarde, lo que afectaría negativamente a la demanda. Hubo que esperar un lustro hasta que las condiciones eran las apropiadas y decidieran empezar seriamente el desarrollo de lo que acabaría siendo el bloque RCX, un bloque de Lego que contaba con un microcontrolador, y que constituye el corazón del producto Mindstorms. De esta forma las construcciones Lego pasaban de ser estructuras estáticas a máquinas dinámicas que interactúan con el mundo. Por otra parte, mientras que en muchos casos los productos Lego proporcionaban las piezas necesarias para construir algo con un objetivo fijo, como un tren o un puente, lo que permite “aprender haciendo”, en el desarrollo del nuevo bloque se siguió en cambio la filosofía de Papert y Resnick de fomentar el “aprender diseñando”, y tratar de dejar más abiertas las posibilidades. Decisiones de diseño: El segmento de mercado escogido fue el de niños de 10 a 14 años, especialmente varones, a pesar de que las en los desarrollos del MIT no se había hecho distinción entre sexos. Este era también el segmento tradicional de Lego. La elección de este público determinó las decisiones de diseño y las diferencias entre el desarrollo del MIT, llamado Programmable Brick (Ladrillo o bloque programable) y el bloque RCX, diseñado y desarrollado de forma independiente por Lego a partir de las investigaciones realizadas conjuntamente con el MIT. El que se realizara un nuevo producto desde cero en lugar de emplear el diseño del MIT se justifica por los objetivos distintos de ambas organizaciones. El sistema del MIT estaba enfocado a la investigación del proceso de aprendizaje de los niños, lo que hacía que el sistema pudiera ser más caro de producir, pues no se fabricarían muchas unidades, y más frágil, pues siempre habría alguien para arreglarlo en un laboratorio lleno de ingenieros. En cambio, el bloque de Lego estaba destinado a la venta a preadolescentes a gran escala, así que debía ser más asequible y robusto.[2] Otras de las pautas de diseño fueron: El sistema debía ser sencillo para el nuevo usuario y a la vez debía permitir realizar diseños sofisticados para el iniciado. El juguete debía poderse emplear de muchas formas diferentes. Según Resnick, cada vez que al terminar un proyecto el niño consideraba que había “acabado” con el juguete se consideraba un fallo del diseño. Por otra parte, cada niño tiene intereses diferentes. Simplicidad. En las pruebas del MIT se descubrió que al hacer diseños más pequeños y limitados, conexiones para menos sensores y motores, que llamaron Cricket, los usuarios encontraban nuevas aplicaciones más creativas. Elección cuidadosa de las cajas negras: El niño tiene a su disposición motores, sensores y microcontroladores, pero no pueden modificarlos o rediseñarlos. El juego trataría sobre como combinarlos para hacer diseños, no sobre cómo diseñar estos componentes. Poner énfasis en el aprendizaje de la programación. Resnick había notado que, mientras que el número de ordenadores en las escuelas se había multiplicado en veinte años, a principios de los 80 se enseñaba Basic y Logo, mientras que a finales de los 90 se enseñaban menos rudimentos de la programación. En un principio se experimentó con Logo, pero los niños tardaban demasiado en aprenderlo. Entonces se desarrolló una versión gráfica, LogoBlocks, en la que las instrucciones estaban representadas por bloques y diagamas, que en cambio dificultaba la realización de software complejo. La decisión final del MIT fue implementar una versión híbrida: los programas podrían realizarse de forma gráfica o en código escrito. De esta forma el nuevo usuario podía empezar por la versión sencilla y pasar a la potente cuando necesitase hacer diseños más complejos. Sin embargo, Lego solo incorporaría en un principio a RCX la versión gráfica del entorno de desarrollo y en lugar de Logo desarrollaría un nuevo lenguaje de programación: RCX Code. El bloque debía tener un número suficiente de puertos de entrada/salida que pudieran conectarse con diferentes tipos de sensores: de temperatura, de amplitud del sonido o de luz. Desatender las sugerencias—hasta cierto punto—y observar en cambio en el laboratorio qué es lo que intentan hacer los niños con el juguete, pues apreciaron que de esta forma obtenían mejores ideas. Lego ha sido uno de los mejores inventos Lanzamiento del producto: Este proyecto inicial se ramificaría en varias direcciones: el MIT 6.270 robotics competition kit, los Crickets del departamento de epistemología y aprendizaje del MIT y el bloque RCX de Lego. Posteriormente, uno de los desarrolladores del MIT involucrados lanzó al mercado su propio producto, fruto de la experiencia en esta investigación, llamado Handy Cricket. La primera versión salió al mercado con un precio de $200 dólares. Incluía 717 componentes, entre ellos el bloque RCX. Tras su lanzamiento se vendieron 80.000 unidades en tres meses. Además, la comunidad de aficionados a la robótica, un público adulto, acogió con interés este nuevo producto. Este interés imprevisto del público adulto hizo que las ventas triplicaran las expectativas. Además, la creación de una comunidad de entusiastas que ampliaron las posibilidades del producto original, creando entornos de programación alternativos e incluso sistemas operativos para el RCX, como LegoOS y una máquina virtual Java, TinyVM, así como numerosas páginas web de intercambio de ideas. Además del bloque RCX, existieron otros bloques programables, los cuales gradualmente se fueron desarrollando hasta lograr la versión definitiva de la versión NXT. A partir de 1998 se comercializó el inicio de la línea con el robot Cybermaster. A principios de 2004, debido a los malos resultados de Lego del año anterior, que registró unas pérdidas de 1 400 millones de coronas danesas (unos 188 millones de euros), cundió el rumor de que abandonaría la línea Mindstorms y volvería a su mercado tradicional.[9] Sin embargo, en enero de 2006 Lego anunció la versión Mindstorms NXT, de última generación, que empezó a comercializar en junio de ese mismo año. En la segunda mitad de 2013 Lego comenzó acomercializar la tercera versión denominada Mindstorms EV3.[10] Críticas Algunas de las decisiones comerciales de Lego contradecían los principios del grupo de epistemología y aprendizaje. Miembros del grupo mostraron su desacuerdo sobre la decisión de incluir solamente modelos de robots orientados al combate en el kit comercial, e incluso de incluir un solo ejemplo de este tipo, pues contravenía su principio de dejar a los niños experimentar libremente con los bloques. Por otra parte, aunque el juego parte de la corriente construccionista, muchos profesores los empleaban con métodos de enseñanza esencialmente instructivistas, con lo que la difusión de la filosofía construccionista mediante este juguete ha sido menor de lo que en principio podría esperarse a la vista de las cifras de ventas. El grupo de epistemología y aprendizaje también ha recibido críticas cuestionando su valor académico, pues “casi nunca hacen nuevos descubrimientos tecnológicos, demuestran teorías científicas significativas o crean productos importantes